среда, 30 ноября 2022 г.

Свалил на вордпресс

Все, свалил из кринжспота, кринжспот сдох.

 Продолжаю разработку кринжового мода по ЛМР и Нейропрокрастинирую.


 Свалил на чуть менее подохший вордпресс-


-Уот так вот 




среда, 23 февраля 2022 г.

И все-таки на RPGMaker делать игры-приятно.

Изучение нового движка и разработка тестового билда сильно замедлились из за проблем с бессонницей и материальной бедностью, пока я пребываю в моем унылом мухосранске.

И все-таки на RPGMaker делать игры-приятно.
После более-чем полугода разработки это даже не воспринимается как настоящая "разработка"
Пожалуй есть какая-то в нем сокрытая, не с первого взгляда заметная магия которая реально геймифицирует процесс создания игр.

Особенно по сравнению с каноничными, плюс-минус крупными движками.

Так-что наверное пару билдов EAL я еще сделаю.



понедельник, 17 января 2022 г.

Я устал, я мукержу.

 Всем двум с половиной анонам которые почитывают мой /U/ютный бложик-привет!

У меня для вас отличная новость!

Я замораживаю разработку EA:L и вообще любую дальнейшую (условно) серьезную работу с движком RPGMaker!


Это было очень веселое время разработки, но к сожалению политика разработки компании- (точнее ЛЮБОЕ отсутствие оного развития) заставляет меня бросить к чёртовой матери любые попытки заставить этот кусок кривого корейского кода хоть как-то оптимизировать свои непомерные требования, к единственному одноядерному обработчику этой убогой 5-слоевой парралаксовой картинки едва пропукивающие 60 фепесов на фулл-статичной сцене!

Я достаточно долго заглядывался на Юнити и изучив документацию и создав пару-другую тестовых проектов я понял, сколько времени я просрал на попытки оптимизации.

Но к огромному сожалению-изучив документацию Юнича еще немного я понял, какие огромные у него проблемы с отрисовкой интерфейса. А мой следующий проект хоть и не требовал особых изысков и невероятных ХУД'ов трипл-эя но все равно акцент на нем планировался. (Хотя что-то уровня убогих панелек батлы 2к42 я бы и там мог сделать, лол)

И так как я наивный и доверчивый мечтатель, я веря в светлое опен-сорс будущее и в пресвятого Хуана и быстрые драв-каллы выбрал своей жизненной целью вкат в Годотю!

Возможно я и не заброшу проект, и выкачу первое готовое обновление с багфиксами и парочкой сцен, но вряд ли я вновь возьмусь за мукер после того количества времени что я потерял из за его затупов.

От идеи игры и мира я не отказываюсь, лор так-же продолжу развивать, завершение этой истории вполне возможно-но потом, и уже на нормальном движке.

Пожелайте мне удачи и свечку в церкви поставьте, увидимся со следующим проектом лет через 5. (хотя может и через 10)







воскресенье, 19 декабря 2021 г.

Впал в спячку.

 Зимой прямо вообще для меня невозможно заниматься разработкой, не знаю почему-тупо впадаю в спячку.
Поэтому обновление и задерживается уже на несколько месяцев, aw sheeit!



вторник, 16 ноября 2021 г.

Оптимизация веса

Занимаюсь оптимизацией игры.
Поставил новую версию движка освещения (но еще не до-настроил), заметил и убрал мусорные файлы анимаций в билде, сжал PNG'шки в шакалов, срезал примерно 1/5 пройдясь по верхам, потом срежу наверное еще столько же.
Я вообще был крайне удивлен что нашлось аж несколько человек которые начали предьявлять мне что-тестовый билд весит АЖ ГИГАБАЙТ!
И это в 2021 году, напомню для таких товарищей что жесткий диск на 2 терабайта можно купить за 3 тысячи рублей.
UPD-Я на самом деле перепроверил и охренел, цены повысились и непонятно почему.
Буквально когда брал диск три-четыре месяца назад смотрел цены и 3-х терабайтник можно было купить за 3 тысячи, сейчас уже за 5.
Капитализм-счастье-заебись)

вторник, 26 октября 2021 г.

Сделал группу в ВК

Не был регулярно в ВК наверное пару лет, теперь-вот решил попробовать группу завести.
Контента об разработке там конечно будет немного, но может потом я деввлогов подвезу с мемасами и туторами.


Группа в ВК